APLICACIONES DE LAS NOVEDADES DE LA COMPUTACION EN LAS ACTIVIDADES CIENTIFICO-TECNICAS.

 

A. Roche 

Instituto de Ciencia Animal, La Habana, Cuba

 

 

 

INTERNET

 

“ La aldea global ya no es una utopía. Las autopistas de la información, esas invisibles redes por donde circulan voz, imágenes y datos a extraordinaria velocidad, debido a elementos como fibra óptica y los satélites, son un desafío mundial. Las autopistas de la información son, sin lugar a dudas, la mayor revolución de la historia contemporánea”

 

Primeras experiencias.

 

La primera Red de ordenadores surgió en el Departamento de Defensa de Estados Unidos en 1969, cuando varios científicos la crearon para transferir informaciones secretas. La bautizaron con el nombre de ARPANET, y su crecimiento convenció a la comunidad científica de que rápidamente podrían encadenarse todos los ordenadores del mundo.

 

En los años 70, los avances técnicos se sucedían en dos vertientes. por un lado crecía la capacidad de los ordenadores para almacenar datos, por otro, tras la aparición de la fibra óptica, se abrió una nueva vía para las comunicaciones ya que un mismo soporte podría transportar información digitalizada: imágenes, sonido y textos.

 

Sin embargo, fuera de la comunidad científica, casi nadie hacía caso a esta vertiginosa sucesión de inventos de los que se valían los investigadores para enviar sus trabajos de uno a otro confín. Ya en los noventa, comenzaron a utilizarse las redes no sólo para transmitir artículos científicos o debates entre los investigadores, sino como medio de comunicación comerciales. El impulso publicitario permitió que en pocos años se multiplicara progresivamente el número de personas que conectaban sus computadoras a una de estas redes. El crecimiento fue tal que no tardó en crearse una auténtica tela de araña compuesta por más de 25 000 caminos informáticos que hoy unen entre sí millones de computadoras en todo el planeta.

 

En 1981 sólo había unos 200 ordenadores conectados a INTERNET en todo el mundo; en la actualidad, se estima que existan unos 3.2 millones y que el número de usuarios puede ser de unos treinta millones de personas en 150 países, según la INTERNET SOCIETY.  Agrupa a unas 45 000 redes entrelazadas y ofrece servicios a unos 1.7 millones de servidores comerciales. La red registra un crecimiento exponencial de 20 % al mes, y se calcula que en pocos años el número pueda alcanzar los cien millones de personas conectadas.

 

 

 

 

Casos concretos

 

a)   Cuando se solucione el problema de la seguridad, muchos serán los que se lancen a vender en INTERNET. A la vista del negocio, Home Shopping Network, una empresa de telecompra en televisión por cable, ha adquirido Internet Shopping Network, una de las compañías que comercializa productos a través de INTERNET. Pero buen parte de las compañías que empezaron a usar INTERNET el año pasado lo hicieron sólo para insertar publicidad. Hay unas dos mil empresas que lo están haciendo.

b)  En estos momentos cerca de 20 millones de suscriptores de periódicos tienen acceso a INTERNET, donde pueden consultarse unos 60 diarios con distintos niveles de cobertura electrónica. El suscriptor de un diario ahora puede tener acceso a todas las noticias y decidir el momento en el cual leerlas, cual tiene valor noticioso y cual detalles adicionales.

c)   Los Newsgroups y las listas de correos de INTERNET, y los grupos de discusión comercial, con una forma sin rival de intercambiar ideas sobre inversiones.

d)  El dinero digital es el medio último e inevitable de intercambio para un mundo donde el cable va en aumento. El efectivo electrónico puede ser respaldado por cualquier moneda y su diversidad y pluralismo encaja perfectamente con la cultura de INTERNET, debido a que INTERNET no conoce fronteras, una compañía que ofrezca dinero digital puede ganar acceso directo a millones de consumidores o negocios, sin importar donde se encuentre.

e)   Mientras INTERNET evolucione, lo más probable es que se posesione del teléfono, el fax e incluso sobre el televisor y el estéreo.

    

 

Los nuevos medios de comunicación en el desarrollo pecuario

 

Por nuevos medios de comunicación, la ciencia puede proveer un portafolio amplio de información del cual el productor puede seleccionar las opciones apropiadas para las condiciones locales. Una extensión de las actividades (bovinos, ovinos, cerdos, cabras, patos, pescados y otros animales) podría estar disponible, con niveles diferentes de intensificación y el uso de recursos diferentes de alimentos localmente disponibles.

 

El sistema de información es la base de este método con el papel científico como proveedor de la información, el extensionista como traductor y el productor como el usuario. Cuando la provisión y el surtido de la información se extienda a más países, la aplicación de más opciones diversas resultará en sistemas más sostenibles que usan mejor los recursos locales y son mejor adaptados al ambiente.

           

INTERNET ha servido también al desarrollo científico pecuario, una de las aplicaciones fue el de Seminario Electrónico sobre Pecuaria organizado por Winrock Internacional y tuvo participantes de Colombia, Perú, Bolivia, India y muchos otros países en vías de desarrollo, así como los EE.UU. y Europa.

 

 

 

 

 

 

 

REALIDAD VIRTUAL

 

Conceptos de Realidad Virtual.

El significado de la palabra Realidad es existencia real y efectiva de una cosa y el de la  palabra Virtual es que tiene existencia aparente pero no real. El término que describe esta nueva tecnología parece una contradicción.

 

Según algunos autores se define la Realidad Virtual  como:

 

“Un entorno de tres dimensiones sintetizado por computadora en el que varios participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y manipular elementos físicos simulados en el entorno y de alguna forma relacionarse con las representaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias o con criaturas inventadas.”(Nugent 1991)

 

“Un sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la computadora desaparece de la mente del usuario dejando como real el entorno generado por ella”. (Goldfarb 1991).

 

“Un sistema que permite la inmersión en un nuevo espacio y la interacción con dicho mundo, posibilitando su manipulación y la alteración a voluntad del curso de los acontecimientos.“(Rodriguez 1995)

 

“La sofisticación de la tecnología de simulación, mediante el engaño de los sentidos, se trata de lograr una sensación de inmersión del usuario en el mundo virtual creado, el cual presenta una pseudorrealidad  generada sintéticamente”. La interacción entre el usuario y el mundo virtual  debe ser lo mas natural posible, la calidad de un sistema de Realidad Virtual se medirá por el mayor o menor grado de inmersión de este mundo simulado. Es importante considerar también  un compromiso entre el grado de detalle de las escenas representadas y la velocidad de generación de pares estereoscópicos en tiempo real de las mismas. El problema fundamental de la Realidad Virtual es la velocidad de respuesta en tiempo real, lo cual rompe la sensación de inmersión en el entorno virtual. (Aguiar 1996)

 

Se considera que el concepto que encierra la Realidad Virtual como una sofisticada tecnología de simulación es el mas acertado para describir esta nueva técnica la cual en aplicaciones científicas e industriales está fuera de toda duda.

 

Aplicaciones

 

Se ha expuesto por algunos científicos que la Realidad Virtual puede llegar a transformar las relaciones interpersonales, la educación, la investigación, el poder, el entretenimiento y la cultura. Se espera, hacia el año 2020, sea posible introducirse con los cinco sentidos, incluidos el gusto y el olfato, empleando uniformes que permitan un aislamiento perfecto del mundo físico y una completa sumisión en ciberespacios que reproducirán meticulosamente la realidad.

 

 

 

 

Aplicaciones Científicas

 

Se utiliza la Realidad Virtual en la telerobótica con el objetivo de interactuar con lugares distantes como la profundidad del mar o del espacio, peligrosos como desperdicios nucleares, químicos o biológicos o inaccesibles por razones políticas o legales, mediante la proyección de la mente humana a esos lugares remotos. El papel que juega la Realidad Virtual es la creación de interfaces virtuales en los telerobots para lograr de forma efectiva la interacción  con objetos que se interpongan en sus caminos o que restrinjan de alguna forma su desenvolvimiento.

 

En la medicina se cuenta con gran diversidad de usos, tales como, en la realización de ultrasonidos en mujeres embarazadas, la utilización de simuladores de entrenamiento para llevar a cabo operaciones difíciles donde se simulan intervenciones quirúrgicas, como una especie de ensayo antes de operar al paciente en el mundo real y en las teleoperaciones. Permite manejar por el interior de complicadas moléculas, para su estudio y diseño futuros, por ejemplo en la fabricación de fármacos para acorralar el virus del SIDA. También se utiliza en la configuración de los rayos para tratamientos de radiaciones en tumores, de forma tal que sólo toquen al tumor y no a otras partes de la anatomía. Entre otras aplicaciones médicas se tienen : la rehabilitación  a incapacitados, microcirugía telemanipulada, estudio de órganos desde su interior.

 

Esta moderna técnica tiene un gran número de aplicaciones en todas las esferas de la ciencia, otro ejemplo es su utilización en la detección de zonas petrolíficas, así como de lugares de alto nivel sísmico. Programas con estos fines se desarrollaron por investigadores del Shill Int Petroleum.

 

En la arquitectura se utiliza en el diseño con la posibilidad de “construir” virtualmente la obra, moverse y pasear por ésta, evaluando sus características, inconveniencias, ajustándola hasta ver cómo será finalmente.

 

En la industria se está introduciendo en todas las etapas del proceso de diseño y fabricación saliendo del proceso de generación de dibujos y gráficos al diseño conceptual  de productos y análisis de ingeniería. Hoy ya tiene su espacio en la construcción y diseño de aviones, de automóviles y vehículos industriales; en el estudio de modelos moleculares virtuales; simulación de estudios aereoespaciales; mantenimiento telepresente de redes, entre otras.

 

La Realidad Virtual aporta la herramienta definitiva para la educación del futuro. Existen sistemas virtuales en desarrollo y experimentación que abarcan estudios de la física, de la música, la química, las matemáticas, las ciencias biológicas, en fin, todas las ramas del saber pueden ser potenciadas con las herramientas virtuales.

 

En la Universidad de Houston y el Centro espacial Johnson de la NASA ha ideado un laboratorio de Física equipado con tecnología virtual en el que los estudiantes pueden parar el tiempo para comprobar lo que sucede con un determinado experimento. Por otra parte la universidad  inglesa de Nottingham utiliza equipos de telepresencia, guantes y anteojos virtuales para educar a niños con dificultades de aprendizaje o impedidos.

 

 

 

 

 

 Aplicaciones Prácticas

 

Al igual que en el campo de la ciencia, la Realidad Virtual tiene infinidad de aplicaciones prácticas, se pudieran utilizar simuladores de vuelos para el entrenamiento y evolución de los futuros pilotos, minimizando los riesgos y pérdidas que esto pudiera ocasionar si se realizara en aparatos  reales.

 

En el deporte, un equipo puede jugar virtualmente con otro, antes de la competencia real. En la literatura, el lector puede sumergirse en la trama de sus personajes.

 

En el cine, se puede crear  un engendro en el que el espectador pudiera ir del brazo de Marilyn Monroe o Charles Chaplin a comer a un restaurante. También pudiera viajar al interior del cuerpo humano o descubrir un nuevo planeta. En el teatro se ha hecho sentir el impacto de la Realidad Virtual, con la creación del  “teatro electrónico”, muestra de ello es la obra “Paisaje invisible”, donde por primera vez se mezclan los actores con imágenes generadas por computadora en el mismo momento de la acción, varios ingenieros controlan las imágenes, de forma tal que pueden responder a los movimientos de los actores; también se pueden visitar ciberespacio donde el espectador puede formar parte de la obra. Entre las películas que se han realizado utilizando esta técnica tenemos: El segador de césped, Total Recall, Terminator 2, Robocop 2, etc.; las cuales constituyen hitos en la historia del cine.

 

En las Olimpiadas de Barcelona, se abrió al público un sistema de Realidad Virtual donde los usuarios podrán tomar parte de las pruebas olímpicas virtuales, podían volar sobre el estadio y ponerse en lugar de cualquier atleta.

 

Los videojuegos constituyen uno de los principales motores de la llamada cibercultura. Se habla de sus peligros y su nefasta influencia que ejercen sobre el trabajo escolar, pero si fuera utilizada para fomentar y profundizar el trabajo docente educativo, sus poderes fueran inimaginables.

 

 

LOS VIRUS INFORMATICOS

 

La  aparición de los programas destructores de información en las  computadoras  hace unos años ha causado  gran  alarma  y pánico  en  el mundo informático,  lo cual es lógico  si  nos percatamos  que estos programas,  donde los virus informáticos son  sus  máximos exponentes,  representan un grave  y  serio problema  para  la seguridad e integridad de  la  información  almacenada en las máquinas computadoras.

 

Un  virus  informático  es un conjunto  de  instrucciones  en código de máquina.  Se introducen a programas de aplicación y componentes   ejecutables,   provocando  alteraciones  y  mal funcionamiento  de la máquina donde se  encuentra;  así  como reproduciéndose,  se  copian ellos mismos en otros  disquetes listos para infestar otras máquinas.

 

A diferencia  de los Virus Biológicos, desgraciadamente, los Virus Informáticos  son  el  resultado del trabajo  mal  orientado  del hombre, no es obra de la Naturaleza.

 

Los  virus   atentan contra la productividad del trabajo  de  las computadoras ya que afectan sus recursos principales:  el  tiempo de  procesamiento y el espacio de memoria disponible del Sistema; tanto de memoria operativa (RAM),  como la memoria externa de los discos  duros  y  disquetes,  y pueden ser  capaces  de  alterar, destruir  o borrar la información contenida en  las  computadoras mutilando  en segundo el esfuerzo de especialistas de meses o tal vez  años,  con  la consecuente pérdida de recursos materiales  y humanos.

 

Orígenes

 

Existen  diferentes  versiones,  pero hay dos hechos que los medios  especializados   en informática, divulgan como los  posibles creadores de estos programas.

 

El  primer  hecho es que John Von Neumman,  en 1949 en  un  libro publicado por él describió algunos programas que se reproducían a sí mismos. El  segundo hecho y al parecer el que desencadenó en el mundo  de las  microcomputadoras  a los programas destructores  relata  que varios científicos de los Laboratorios Bell, inventaron un juego, con  el  objetivo  de  entretenerse,  inspirado  en  un  programa escrito en Lenguaje Ensamblador,  el cual tenía la capacidad  de reproducirse  cada  vez que se ejecutaba.  El juego consistía  en invadir  la computadora del adversario con un código destinado  a destruir  información de la memoria de su máquina o  impedir  su correcto  funcionamiento.  Conscientes de la posibilidad  que  el juego representaba decidieron mantenerlo en secreto. Sin embargo, uno  de  los implicados en una alocución en 1983 da a conocer  la existencia de ese programa con detalles de su estructura.

 

Programas destructores

 

Existen varias clasificaciones y definiciones de los mismos según su forma de actuar.

 

Gusanos: 

 

Hacen  tanto daño como los virus,  se  diferencian  con estos  en  la  forma  de trasmitirse,  ellos  no  infectan  otros programas  con copias de sí mismos.  Suelen funcionar en  grandes redes de comunicación difundiéndose rápidamente a través de esta. Estos  programas hacen gran utilización de la memoria del sistema por lo que provocan un descenso en la velocidad de  procesamiento de  la microcomputadora, ocasionando bloqueo en su funcionamiento.

Ejemplo: CHRISTMA e INTERNET

 

Caballos de Troya:

 

Su  mecanismo  de acción es similar al utilizado por los  griegos para  entrar  en Troya.  Sus autores lo introducen  en  programas generalmente muy utilizados por el dominio público, para que sean propagados  a  través de copias de las mismas  que  realicen  los usuarios,  Es decir,  no son capaces de autopropagarse y han sido diseñados  generalmente para destruir la información almacenada en los discos.

 

Ejemplo del más conocido es el AIDS INFORMATION DISKETTE.

 

Bombas Lógica y de Tiempo:

 

Son  casos  particulares  de  Caballos  de  Troya.  Bajo  ciertas condiciones aparentan mal funcionamiento de la microcomputadora y provocan errores en  el funcionamiento  de  los  programas.  Las Bombas de Tiempo se activan en una fecha u hora determinada y las Bombas Lógicas al darse una condición específica.

 

Jokers:

 

En español chistoso,  son programas que se han desarrollado con el objetivo  de  hacer bromas que consisten generalmente en  simular efectos propios de los virus,  por lo que los usuarios asumen que sus microcomputadoras han sido infestadas.

 

Ejemplo: FACE y DRAIN.

 

Virus:

 

Como  ya  se  dijo son los máximos exponentes  de  los  programas destructores.

 

Son  capaces de reproducirse a sí mismos sin que el usuario  esté consciente de ello.  Estos se adicionan a programas de aplicación (EXE  ó  COM),  así como a componentes  ejecutables  del  Sistema (Sector  de  arranque,  Tabla de particiones del disco  duro, etc.)  de forma  tal  que puedan tomar el control de la máquina durante  la ejecución del programa infestado.  El código del virus se ejecuta antes  que el del programa original y una vez que haya  realizado la acción para lo que fue diseñado le da el control a  este,  con el  objetivo de que el usuario no note su presencia.  Un virus al igual  que un programa puede realizar tantas acciones como su  autor entienda:

 - Borrar información

 - Formatear un disco

 - Alterar información

 - Hacer más lenta la microcomputadora

 - Etc.

 

Software Antivirus

 

Preventores:  Previenen  la infección,  quedan residentes  en  la memoria  de la computadora todo el tiempo y monitorean algunas de las funciones del sistema.

 

Descontaminadores e Identificadores. Identifican y/o descontaminan virus específicos que infectan el sistema.  Lo mismo trabajan con las  características  de un virus o variantes de  un  determinado virus  y  exploran  el sistema buscando  cadenas  (secuencias  de bytes)  de  código  particulares.  Estas cadenas  o  patrones  de búsqueda  son almacenados en Bases de Datos que pueden encontrase dentro del propio programa identificador o en ficheros  externos

 

En el país radica el Laboratorio Latinoamericano para la Protección Contra Virus Infórmaticos en el cual se desarrollan los siguientes Software antivirus:

    CVP - Programa Preventor

    SAV - Programa Identificador/Descontaminador

 

Los cuales  identifican y descontaminan todos los  virus detectados en Cuba.

 

 

 

Situación Internacional de los Virus

 

 En  el  mundo  se  reportan  más de  10 000  tipos  de  virus.  Las estadísticas  arrojan que el incremento es de 4 diarios y más de 120 mensuales.

 

Situación en Cuba

 

Ahora suma 148 el número de virus informáticos presentes en Cuba desde marzo de 1988.

 

De este total de virus, 16 son realizados en Cuba o para Cuba, ya que solo aquí se han reportado.

 

Desde el punto de vista jurídico, en  Cuba  se  dispuso la resolución 03 del INSAC que  sanciona  a quién se le haya probado que realizó un virus.

 

 

Referencias bibliográficas.

 

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